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L’interactivité |
L’enseignement classique (ou « frontal »: l’enseignant parle ou démontre, les élèves écoutent et « enregistrent ») a démontré ses limites depuis longtemps. On connaît entre-temps les causes de ce manque d’efficacité: il est beaucoup plus difficile d’apprendre en regardant quelqu’un d’autre agir qu’en agissant soi-même. Apprendre le saut en hauteur en regardant des vidéos ? Guère efficace. De même, apprendre le théorème de Pythagore ou l’oxydation en chimie ne fonctionne guère si l’on ne peut pas le tester soi-même. Cette dernière condition est remplie par l’enseignement « actif », mais c’est limité à ce qu’il est possible de faire concrètement en classe. Bien d’autres phénomènes, ceux qui sont trop compliqués, trop grands, trop petits, trop rapides ou trop lents, ne s’y prêtent pas.
C’est là où l’interactivité informatique devient nécessaire.
Nous utilisons des modules interactifs pour les micro- et les macro-phénomènes, ainsi que pour les activités d’apprentissage linguistique et les maths. Faire tourner la terre autour du soleil, et constater l’évolution des saisons (et le faire en marche arrière pour voir ce que cela donnerait…); donner 20, 200, 1000 descendants à un couple de lapins, et constater les résultats sur l’écosystème: voilà quelques exemples de ce qu’un enfant peut comprendre en jouant avec des modèles interactifs, alors que ce serait hors de sa portée dans un enseignement traditionnel.
Les tableaux Promethean avec le système SmartVote participent aussi à la démarche interactive. A la fin du processus expérimental, les enfants sont amenés à fournir leurs hypothèses et leurs solutions; les résultats seront évidemment contradictoires, et il s’agira de construire en commun la réponse juste au problème, par tâtonnements et corrections. Là aussi, les enfants voient tout de suite si leurs réponses infléchissent le résultat de manière réaliste ou non. |
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Interactivity |
The limits of classical teaching methods (the teacher talks or demonstrates, the children listen and assimilate) have been known for a long time. The causes of this lack of efficiency are well documented: it is much more difficult to learn while looking at someone else doing the thinking or performing the task, than carrying it out oneself. Learning High Jump by looking at videos ? That will hardly work. Similarly, learning the Pythagorean Theorem or the principle of oxydation in chemistry hardly works if the pupil may not try by himself. The latter condition is fulfilled by our “active” teaching, but this method is restricted to what can be practically done in the classroom. Many other phenomena, those that are too complex, too large, too small, too fast or too slow do not lend themselves to this kind of teaching.
This is where computer interactivity becomes necessary. We use interactive modules for the micro and macro phenomena, as well as for language learning and math. Rotating the earth around the sun and understanding why we have seasons (and doing it backwards just to see what happens); allowing rabbits to have 20, 200 or 1000 descendants, and noting the damage to the environment – these are only a few examples of what a child can understand thanks to computer interactivity, while it would be out of his reach in a formal teaching setting.
The Promethean Activeboards with the SmartVote system also participate in the interactive approach. At the end of the experimental process, the children are asked to offer their hypotheses and their solutions, which will obviously be contradictory and the correct answer to the problem will be developed in common by trial and error. There too, the children will immediately see if their answers affect the result in a realistic way or not.
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